Implementos del Ajedrez

 

Bueno, el ajedrez (como en todos los deportes) tiene implementos que ayudan a que este deporte se realize de manera eficaz, competitiva y profesional.

El Tablero: Es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

8
La Torre El Caballo El Alfil La Dama El Rey El Alfil El Caballo La Torre
El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon
               
               
               
               
El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon El Peon
La Torre El Caballo El Alfil La Dama El Rey El Alfil El Caballo La Torre
7
6
5
4
3
2
1
  A B C D E F G H
 

 Los elementos básicos del tablero son


Fila
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal
Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro
El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas
Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes
Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.
 
 
 
El reloj de ajedrez: consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario. 

En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX). 

Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
  • Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.

  • Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.

  • Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una semirrápida.
 
Al iniciar la partida, cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. 



Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el termino enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (a veces llamada reina) y un rey. 

* El Peón simboliza un soldado de infantería: la palabra peon significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. 

* La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar. 

* El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. 

* El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo. 

* La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de alferza. 

* El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. 

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja.